OS 5 ANOS DO GAME DARK SOULS

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Em 2011 foi lançado Dark Souls, o sucessor espiritual do game Demon’s Souls. Esse termo, sucessor espiritual, designa uma obra de ficção que sucede uma mas não precisa necessariamente contribuir em nada com o enredo ou o desenvolvimento que a história anterior trazia. O estilo pode ser parecido e ela se “aproveita” de várias coisas e elementos que aconteciam na obra anterior, como se passar no mesmo universo ou ter os mesmos objetivos em comum, mas não precisam necessariamente se comunicar entre si. Isso pode rolar no cinema também. Lançado em 2009 para Playstation 3, Demon’s Souls vendeu bem, ganhou alguns prêmios e “preparou terreno” para o lançamento do irmão mais famoso, Dark Souls, dois anos depois.

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Aumentando o número de plataformas lançadas (pois além de Playstation 3, foi lançado para PC e Xbox 360 também). No fictício reino de Lordran, você vira um personagem humano amaldiçoado cuja missão é sair em peregrinação para descobrir o que rolou com os mortos-vivos. Simples em seu enredo, porém complexo na jogabilidade e considerado um jogo com grau de dificuldade elevado. Num mundo aberto (ou semi-aberto, como consideram alguns jogadores), você vai encontrar milhares de opções para fazer, e suas decisões vão afetar totalmente seu trabalho dali em diante. Decisões “equivocadas” (se é que existe tal coisa num game, ou mesmo na vida real) podem atrapalhar sua vida lá pra frente, e você terá de lidar com elas. A inteligência virtual ali, ou seja, os personagens não jogáveis, aparecem às vezes mais para confundir do que ajudar. Lhe dizem que você pode ir para cima ou para baixo. Ok, mas não te dizem qual seria o mais seguro caminho. Lhe dizem para tocar dois sinos, mas não dizem por que motivo. É uma piscadinha sutil dos criadores do jogo: se quiser ir fundo no negócio, você vai ter que confiar no próprio taco e assumir as conseqüências das suas escolhas. É um trabalho de auto-estima virtual!

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Outra coisa interessante: aqui não existe mapa. Você terá que confiar na sua memória, então ser um detalhista é importante, pois não terá condição de ficar consultando nada caso se sinta perdido ou queira voltar e resolver algo. Você vai encontrar demônios, lobos, homens-lagarto, armadilhas… E isso só pra começar! A moeda corrente no local são as almas, para negociar armas, adquirir experiência, comprar itens, evoluir, etc. Vamos supor que você esteja cheia de almas, ou seja, “rico” nesse mundo em particular. Aí você morre – e é consenso entre os jogadores que todo mundo morre MUITO ao jogar o game. Você volta ao jogo não ali naquele local, mas em seu bonfire, os checkpoints do jogo. E você retorna sem almas, pois elas continuam no local que você morreu. Ok, mas aí que tá a beleza e a sacanagem do jogo: se no caminho de um checkpoint até o local onde você morreu e as almas lhe esperam, você morrer novamente, perderá TODAS elas, huhu! Parece injusto, né? E não adiantar chorar!

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 Também não existe pause nesse game, e assim você vai entendendo que o game é mais uma experiência que apenas “mais um” Hack’n’Slash. Esqueça o modo como você se deu bem até hoje em jogos do mesmo gênero; aqui a produtora propositalmente te tira da zona de conforto, mas também lhe dá outras possibilidades de jogabilidade. Muitos adoraram. Muitos odiaram. E muitos preferiram nem jogar por causa do grau de dificuldade. A escolha é sua de embarcar ou não nessa horripilante e difícil, porém sem dúvida instrutiva e profunda viagem.

Biografia do Autor

Marcel Cigano

Uma pessoa extremamente curiosa. Acredita que a cultura pop revela muito sobre o mundo que vivemos hoje em dia. É isso aí. See you space cowboy.

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